[SW종합설계] 캡스톤 디자인 후기

Featured image for [SW종합설계] 캡스톤 디자인 후기

23년 6월 23일 10시에 캡스톤 디자인 경진대회 본선이 있었다. 결론부터 말하자면 3등 안에 들지 못해서 우수상으로 그쳤다. 심사에는 불만이 없다. 실제로 수상한 팀들의 발표를 듣고서 납득할 수 있었다. 하지만 한 학기 동안 엄청 많은 시간과 노력을 갈아넣었기에 조금 더 좋은 결과를 기대한 것도 사실이다. 스스로 생각하기에 조금은 아쉬운 성적을 거둔 이유는 다음과 같다. 부스? 하.지.만 하나의 … 더 읽기

[SW종합설계] 최종 보고서

Featured image for [SW종합설계] 최종 보고서

  1. 과제명 저희가 만들 게임의 이름은 ‘메르헨’입니다. 메르헨(Märchen)은 독일어로 문학, 어린이를 위하여 만든, 공상적이고 신비로운 옛이야기나 동화라는 의미입니다. 이야기를 바탕으로 제작된 맵을 탐험하는 저희의 게임 특성상 잘 어울리는 이름이라고 생각합니다. 2. 목적 및 필요성 가. 프로젝트의 목적 – 주목할 만한 트랜드  매년 주목할만한 트렌드에 대하여 소개하는 ⌜트렌드 코리아⌟라는 도서가 있습니다. 2023년에 발간한 ⌜트렌드 코리아 2023⌟에서는 ‘평균 실종’이라는 현상에 대하여 주목하고 있습니다. 우리는 산업혁명 이후 대량생산, 대량소비가 보편화되고, 획일적인 집단 교육 체제가 등장하면서 동질적인 집단 속에서 개체를 파악하는 데 익숙해졌습니다. 하지만 오늘날은 이전과 달리 개개인 삶의 양식, 경험, 환경 등이 다양해 지고 있습니다. 어떤 현상에 대해 설명할 때 “보통, 일반적, 대개, 평균적으로 어떠하다”라고 말하는 것이 어려워지고 있습니다. 개인의 삶이 다양화 되면서 이제까지 평균에 근거한 ‘무난한 상품’, ‘보통의 의견’, ‘일반적인 접근법’ 등이 흔들리고 있습니다.  몇 년 전까지만 해도 각 분야의 메이저 기업들은 ‘줄 세우기’를 했습니다. 사람들의 관심의 크기를 바탕으로 상품과 정보에 순위를 매겼었습니다. 몇 년 전까지만 해도 우리나라의 가장 큰 포털 사이트인 ‘네이버’에서도 ‘실시간 검색어 순위’로 우리나라 사람들이 ‘평균적으로’ 어떤 것에 관심이 있는지 순위를 매겼었습니다. 노래를 들을때도 해도 음원 차트의 순위대로 노래를 들었습니다. 피시방에 가면 피시방 점유율을 참고해서 어떤 게임을 할지 고민하던 시기도 있었습니다. 하지만 최근 몇 년동안 이러한 줄 세우기 전략이 많이 없어졌습니다. 오히려 개인의 취향에 맞춘 동영상과 신문 기사와 노래를 추천하는 것이 더 중요해졌습니다. 오늘날 유튜브와 스포티파이의 사례만 보아도 개인의 취향에 맞춘 컨텐츠를 제공하는 것이 얼마나 중요한지 알 수 있습니다. 더 이상 피시방 점유율이 높다고 해서, 내 옆자리에 앉은 사람이 특정 게임을 한다고 해서 그 게임을 따라 하는 시대는 지났습니다.  최근 출판업계에서는 십만의 대중 독자보다 확실한 독자 2000~3000명을 고민해서 책을 만든다고 합니다. 예전과 달리 독자들은 단순히 베스트셀러라는 이유로 책을 사지 않습니다. 오히려 자신이 구독하고 있는 유튜버의 책을 선호합니다. 깊이 빠져있는 취미, 분야, 문화의 책을 산다고  합니다. 이러한 접근법은 게임을 만들 때도 적용할 수 있을 것 같습니다. 모호한 대중의 취향보다는 확실한 소수의 취향에 초점을 맞춰서 게임을 개발해야 하는 시대가 온 것 같습니다.  2023년 2월에 출시한 ‘호그와트 레거시’의 사례를 살펴보았습니다. 발매 2주만에 1200만장을 판매하고 8억 5천만 달러의 수익을 올렸습니다. 성공적인 출시라고 할 수 있습니다. 하지만 출시하기 전에 해당 게임에 대한 사람들의 반응이 긍정적이었던 것만은 아니었습니다. 게임의 재미를 떠나 원작소설에 대한 고증이 재대로 이뤄질지 걱정하는 ‘해리포터 시리즈의 팬들’이 많았습니다. 실제로 해당 게임을 구매하게될 팬들에게는 원작 세계관에 얼마나 충실한지가 중요했습니다. 이들은 단순히 마법사가 나오는 판타지 게임을 원하지 않았습니다. 그동안 소설과 영화를 통해 상상해오던 해리포터 시리즈의 세계관을 게임이라는 컨텐츠를 통해서 더 능동적으로 경험하길 원했습니다. 소설에 묘사된 특정한 장소와 인물을 찾아가고 주인공이 사용하는 마법 주문을 따라 외치며 즐거워 합니다. 이들에게 고증은 게임을 하는 이유이자 하나의 재미입니다.  Game of the Year 줄여 ‘고티’라고 부르는 것은 한 해에 발매되는 수많은 게임들 중 여러 온, 오프라인 매체에서 그 해를 대표할 만한 뛰어난 게임에게 수여하는 상들을 통칭하는 말입니다. 2022년 고티를 수상한 게임은 엘든링이다. 엘든링은 FromSoftware가 만든 게임입니다. FromSoftware는 데몬즈 소울, 다크 소울, 블러드본 등의 인기 있는 액션 RPG 시리즈를 개발한 회사로 그 특유의 암울한 분위기의 세계관과 그곳에 녹아있는 개성있는 캐릭터 그리고 무지막지한 난이도로 유명해, ‘소울라이크’라는 하나의 장르를 만들어 냈습니다. 엘든링도 소울라이크 게임으로 많은 기대를 모았고 실제로 소울라이크 게임으로서 높은 완성도, 경의로운 심미성과 더불어 다양한 마법/무기와 폭넓은 전략 플레이, 긴장감있는 몬스터 배치와 기믹으로 뛰어난 게임 플레이 경험을 선사했습니다. 엘든링이 2022년 고티에 선정될 수 있었던 것은 소울라이크 장르의 팬들을 타겟으로 설정하고 그들의 요구와 기대를 충족시키는 것에 집중한 FromSoftware의 선택 덕분이었습니다.  이렇듯 앞으로는 다양한 사람들이 일반적으로 많이 플레이할거 같은 대중적인 게임보다는 보다 세분화된 타겟층을 설정하고 그들이 게임을 통해서 얻고자하는 핵심 경험을 중점적으로 고려해서 게임을 만들어야 할 필요가 있을 것 같습니다. – 지적재산권 활용하기  그래서 저희 팀은 나름 유명한 지적재산권을 활용해보기로 했습니다. 익숙한 이야기를 게임의 요소로 활용해서  친숙함과 공감대를 형성할 수 있을 것 같았습니다. 현실적으로 별도의 비용없이 사용할 수 있으면서 충분히 인도가 있는 지적재산권을 중심으로 후보군을 선정했습니다. 팀원들이 각자 생각나는 게임 테마들을 Miro라는 협업 도구에 모두 적어놓고, 후보군을 정리 했습니다. 이렇게 테마 후보들을 모은 후, 게임 요소로 쓸만한 테마와 쓸 수 없을 것 같은 테마로 나눠서, 사용할 테마들은 메인 테마로 모았습니다. 메인 테마로 사용할만한 테마들을 후보군에서 따로 뺀 후, 저작권에 걸리는 테마들과, 그 테마에 맞는 에셋이 없는 테마들은 거르고 사용 가능한 테마들만 따로 모았습니다. 사용 가능한 테마들을 따로 분류한 후, 거기서 비슷한 컨셉의 테마끼리 모았습니다.  개별적인 이야기 테마들을 하나의 게임으로 녹여내기 위해서 전체적인 게임 스토리를 구상했습니다. 팀원 모두가 모여서 게임의 스토리를 설정했습니다. 추후 세부사항에 변동이 있을 수 있지만 전체적인 게임 스토리의 뼈대는 다음과 같습니다.  “플레이어가 억센 빗줄기를 피해서 근처 건물로 들어선다. 건물은 폐도서관과 같았다. 좀처럼 비가 잦아들 기미가 보이지 않자 건물 안으로 들어선다. 건물의 외견과는 달리 건물의 내부에는 인기척이 있었다. 멀리서 플레이어를 발견한 남자는 곧바로 플레이어를 향해 다가온다. 이 남자는 도망친 가축을 대하듯 거칠게 플레이어를 잡아끌며 어딘론가 이동한다. 불만가득한 중얼거림을 통해서 남자는 폐도서관의 사서로서 책을 관리하고 있다는 사실을 알 수 있었다. 한참을 걸어 어느 책장앞에 다다랐다. 책장에 꽂힌 책들은 일반적인 책과는 달랐다. 책은 굵은 사슬과 자물쇠로 잠겨있었다. 사서는 플레이어를 뚫어져라 쳐다보며 고개를 갸웃거린다. 사서는 플레이어에게 어느 이야기에서 탈출했는지 물었다. 플레이어는 자신이 책이 아닌 바깥세상에서 왔고 잠시 비를 피하기 위해서 도서관에 들어왔다고 설명한다. 사서는 의심의 눈초리로 플레이의 모습을 관찰한다. 이내 납득한 표정 짓는다. 최근 책 속 위험인물들이 난폭하게 굴어서 자신의 힘들게 한다며 하소연한다. 플레이어에게 자신을 도와 책 속 등장인물들을 제압하고 힘을 빼앗아 오면 나갈 수 있게 도와준다고 제안한다. 플레이어는 이를 수락하며 게임이 시작된다. 플레이어는 책 속으로 들어가고 각각의 보스들을 만난다. 플레이어는 처음에는 사서의 제안을 착실히 수행하지만, 점차 게임이 진행되면서 플레이어는 자신이 사서에게 속았음을 느낀다. 자신을 사서라 칭하는 남자는 사실 책장의 책들을 관리하는 간수이며 주인공을 놓아줄 생각이 없었다. 플레이어는 최종적으로 탈출하기 위해서 간수를 쓰러트려야 한다. 이를 위해서 각 스테이지의 보스들의 힘과 도움이 필요하다.” – 메인 테마 자료조사  지난주 본격적인 게임 제작에 앞서 플레이어가 가장 처음으로 플레이할 1번 스테이지의 메인 테마를 결정하였습니다. 메인 테마는 이상한 나라의 앨리스를 활용하기 결정하였고, 팀원 전원이 이상한 나라의 앨리스 원작 소설을 다시 읽는 시간을 가졌습니다. 이상한 나라의 앨리스 원작 스토리에 대한 이해도를 높이고, 이를 바탕으로 게임에 필요한 내부 구성 요소들에 대하여 논의해보았습니다. 이상한 나라의 앨리스의 등장인물들과 배경을 적극적으로 활용하면서 1번 스테이지를 구성하기로 결정했습니다. 또한 비슷한 다른 소설이나 동화의 등장인물들을 깜짝 활용하여 게임에 재미를 더하기로 결정했습니다. 나. 관련 연구 및 … 더 읽기